Epic Games Store prepara una profunda renovación de su cliente para PC, pero las mejoras quizá no basten para recortar la distancia con Steam. Emmanuel Rosier, director de inteligencia de mercado de Newzoo, considera que la plataforma de Valve se ha convertido en una presencia prácticamente inevitable y no ve una vía clara para que Epic revierta la situación.
Su valoración no implica que Epic vaya a abandonar la tienda ni que esta carezca de usuarios. Señala un problema distinto: después de competir desde 2018 mediante exclusivas, mejores condiciones para desarrolladores y juegos gratuitos semanales, Epic todavía no habría conseguido trasladar ese alcance a un uso y un gasto comparables con los de Steam.
Un cliente más rápido para resolver una deuda histórica
Epic ha comenzado a reconstruir desde cero su aplicación para PC. Según las coberturas coincidentes, una actualización de junio ya permitió que el nuevo cliente arrancase entre cinco y 6,5 veces más rápido de media. El rediseño también incorporará recomendaciones personalizadas, categorías de acceso rápido y notas de los parches dentro de la propia tienda.
Son cambios prácticos para quien utiliza la plataforma habitualmente: reducen esperas, facilitan encontrar juegos y concentran información que antes exigía acudir a otras páginas. Sin embargo, Rosier sostiene que esas funciones llegan con años de retraso respecto a Steam. Mejorar el programa puede evitar frustraciones, pero no garantiza que los usuarios trasladen allí su biblioteca principal.
La dificultad está en los hábitos acumulados. Una biblioteca extensa, la comunidad y la familiaridad con una plataforma generan una inercia que no desaparece por acelerar el inicio de una aplicación. Para competir, Epic necesita que sus usuarios no solo abran la tienda durante una promoción, sino que también descubran, compren e instalen títulos de forma recurrente.

Los juegos gratuitos atraen cuentas, pero no siempre compradores
El programa semanal ha sido la herramienta más visible de Epic para ampliar su público. La compañía pasó de 108 millones de usuarios en 2019 a más de 295 millones seis años después, un crecimiento cercano al 173%. Frente a ese avance, los ingresos derivados de juegos de terceros solo habrían aumentado alrededor de un 1,6% durante el mismo periodo.
Rosier interpreta esta diferencia como una señal de que muchas personas entran, reclaman el regalo y no llegan a jugarlo. En sus palabras, el comportamiento se parece más a coleccionar que a jugar. Epic ofrece otra lectura: entre el 16% y el 18% de quienes canjean títulos gratuitos terminan comprando alguno. La estrategia sí convierte a una parte del público, aunque la proporción deja un margen considerable para mejorar.
Incluso se ha observado un efecto favorable para la competencia. Cuando Blood West estuvo disponible gratis en Epic Games Store, sus ventas en Steam aumentaron aproximadamente un 200% ese mismo día. Es un caso concreto, no una regla aplicable a todo el catálogo, pero ilustra el obstáculo: una promoción puede despertar interés por un juego sin cambiar el lugar donde el usuario prefiere comprarlo.
Para el público, esta rivalidad sigue teniendo una consecuencia positiva inmediata: promociones frecuentes y presión para mejorar las aplicaciones. La tienda mantiene esa política, como demuestra su reciente regalo de Cardpocalypse y contenido para Albion Online. Para Epic, en cambio, el reto consiste en convertir esas visitas puntuales en una relación estable.
Fortnite aparece como la ventaja más difícil de copiar
El análisis de Rosier plantea que Epic ha repartido esfuerzos entre demasiados frentes, desde Steam hasta sus disputas con Apple y Google. En ese contexto, recomienda concentrarse en Fortnite, el activo que realmente diferencia a la compañía y que funciona tanto como videojuego como plataforma promocional para otras franquicias.
Las colaboraciones con personajes y marcas de videojuegos permiten que Fortnite amplifique lanzamientos ajenos sin tratarlos necesariamente como rivales directos. Su Temporada 4 del Capítulo 7 reúne, entre otros, a Pac-Man, Crash Bandicoot, Mega Man, Joker, Sonic y Sora. Esa capacidad para convertir una campaña externa en contenido jugable ofrece a Epic una posición que Steam no replica del mismo modo.
El diagnóstico, por tanto, no es que Epic Games Store vaya a desaparecer, sino que superar a Steam exigiría algo más profundo que igualar prestaciones. La reconstrucción del cliente puede mejorar mucho la experiencia cotidiana, mientras Fortnite aporta alcance cultural y oportunidades comerciales. La incógnita estratégica es si ambas piezas conseguirán transformar una enorme base de cuentas en una comunidad que elija la tienda también cuando no haya un juego gratuito esperando.








