Microsoft ha presentado una función preliminar de DirectX Raytracing que reduce el trabajo necesario para preparar escenas con trazado de rayos. En una configuración de su muestra, ejecutada en una AMD Radeon RX 9070, Clustered Geometry rebajó de 7.519 a 774 MiB la memoria de las estructuras de aceleración: un 89,7 %. Son las estructuras que organizan la escena para calcular las intersecciones de los rayos, no la memoria gráfica total de un juego.
La novedad forma parte de Agility SDK 1.722.0-preview junto con Partitioned TLAS (PTLAS) y una API para construir estructuras de aceleración desde la GPU. Se trata de herramientas preliminares que los desarrolladores deben incorporar a sus aplicaciones, no de una mejora que se active automáticamente en los juegos instalados.
Qué mide el ahorro de memoria
La comparación de Microsoft enfrenta la reconstrucción tradicional con Clustered Geometry. El mayor descenso corresponde a la geometría animada, cuyas estructuras pasan de 6.794 a 244 MiB. La misma prueba también registra menos tiempo de preparación y trazado de rayos, con estos resultados:
| Métrica | Reconstrucción tradicional | Clustered Geometry |
|---|---|---|
| Memoria total de estructuras, incluida TLAS | 7.519 MiB | 774 MiB |
| Estructuras de geometría animada | 6.794 MiB | 244 MiB |
| Estructuras de geometría estática | 723 MiB | 527 MiB |
| Preparación y construcción en GPU por fotograma | 788 ms | 3,11 ms |
| Trazado de rayos por fotograma | 72,6 ms | 9,27 ms |
| Fotogramas por segundo | 1,2 | 79 |
| Memoria temporal de construcción estática | 1,83 MiB | 526 MiB |
| Memoria temporal de construcción animada | 8,25 MiB | 179 MiB |
Microsoft advierte expresamente de que no deben esperarse mejoras de esta magnitud en los juegos. Además, las estructuras terminadas ocupan menos, pero su construcción necesita más memoria temporal, como muestran las dos últimas filas. El ahorro del 89,7 % no equivale, por tanto, a una reducción idéntica de la memoria máxima necesaria.
Reutilizar geometría y actualizar solo las regiones afectadas
Clustered Geometry divide la geometría en bloques reutilizables de hasta 256 triángulos y 256 vértices. Los desarrolladores pueden ensamblarlos en las estructuras de nivel inferior que utiliza el trazado de rayos. En las mallas animadas, unas plantillas conservan el trabajo que no depende de la posición de los vértices y se reutilizan con sus posiciones actuales, evitando repetir esa parte del proceso.
PTLAS actúa sobre la estructura de nivel superior, que organiza las instancias de la escena. Permite conservar las partes correspondientes a regiones sin cambios y actualizar las afectadas. Puede emplearse por separado o junto con Clustered Geometry.
En otra muestra, Microsoft midió 2,88 ms por fotograma al actualizar una TLAS completa, frente a 0,79 ms con PTLAS y 4.702 escrituras localizadas. En ese caso, el trazado de rayos fue algo más lento: la mejora documentada corresponde al tiempo de actualización de la estructura.
Qué hace falta para probarlo
Las pruebas requieren los encabezados y el entorno de ejecución coincidentes de Agility SDK 1.722.0-preview, un controlador compatible y el Modo de desarrollador de Windows. Clustered Geometry utiliza Shader Model 6.10 en vista previa. Las aplicaciones deben comprobar la compatibilidad y disponer de una alternativa cuando estas funciones no estén disponibles.
Microsoft enumera soporte preliminar para todas las GPU NVIDIA RTX, las AMD Radeon RX 9000, las Intel Arc serie B y determinados Intel Core Ultra. Aunque no hacen falta capacidades nuevas de hardware más allá del trazado de rayos, el soporte para generaciones anteriores depende de que sus fabricantes implementen y validen los controladores. Qualcomm prevé compatibilidad con Snapdragon X2 en 2027.








