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Gaming

Una supuesta versión de DLSS 5 reduce casi a la mitad los fps en Control

Redacción UktusNasporRedacción UktusNas
29 de agosto de 2026
en Gaming
Tiempo de lectura: 3 min de lectura
Una supuesta versión de DLSS 5 reduce casi a la mitad los fps en Control

Composición editorial de UktusNas con recurso de Wikimedia Commons.

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Una biblioteca atribuida a DLSS 5 habría aparecido dentro de los archivos de NBA 2K27 y comenzado a circular entre usuarios. La supuesta filtración, que no cuenta con confirmación oficial de NVIDIA, ha permitido realizar pruebas no autorizadas en otros juegos de PC. Los primeros resultados apuntan a una transformación visible de personajes y materiales, pero también a un coste considerable en fotogramas por segundo.

Conviene tratar todo el hallazgo como información no confirmada. Las pruebas proceden de una implementación improvisada, fuera del entorno previsto por NVIDIA y sin una integración específica por parte de los desarrolladores. Por tanto, no permiten anticipar la calidad, el rendimiento, la compatibilidad ni las funciones de una hipotética versión comercial de DLSS 5.

Una DLL extraída de NBA 2K27

Según una filtración no confirmada, el componente habría sido localizado en los archivos de NBA 2K27. La biblioteca se identificaría como nvngx_dlssnr.dll, versión 310.8.0.0. Su nombre alude a un sistema de renderizado neuronal, aunque la presencia del archivo no demuestra que el juego lo utilice ni que exista compatibilidad oficial con títulos o tarjetas gráficas concretos.

Según esta información no confirmada, miembros vinculados al proyecto de modificaciones RenoDX habrían conseguido cargar la DLL en Control. Se trataría de un uso completamente extraoficial: el archivo se habría trasladado a un juego distinto y activado mediante herramientas comunitarias. Esta circunstancia resulta esencial para interpretar tanto los defectos visuales como las limitaciones técnicas observadas.

En estas pruebas no oficiales, sin confirmación de NVIDIA, las demostraciones difundidas atribuyen al componente siete estilos o ajustes de renderizado neuronal. Al cambiar entre ellos, la apariencia de los personajes, la iluminación y ciertos materiales también variaría. En Control, las diferencias resultarían especialmente visibles en el rostro de Jesse Faden, con modificaciones en la piel, las facciones y el acabado general del modelo.

De 71 a 35 fps en una RTX 5070 Ti

En una prueba no oficial y sin confirmación de NVIDIA, el dato más llamativo se atribuye a una GeForce RTX 5070 Ti ejecutando Control a resolución 4K. Las dos coberturas contrastadas coinciden en que el rendimiento habría pasado de 71 a 35 fps al activar esta implementación. Es una reducción ligeramente superior a la mitad, demasiado acusada para ignorarla, pero obtenida bajo unas condiciones que no representan una integración terminada.

La comparación, procedente de estas pruebas no oficiales, tampoco permite concluir que DLSS 5 vaya a exigir necesariamente ese sacrificio. El componente se estaría ejecutando en un juego para el que no fue preparado y mediante un método comunitario. Faltan una integración adecuada en el motor, posibles optimizaciones y un procedimiento de prueba controlado que permita separar el coste propio del sistema de los problemas introducidos por la modificación.

Como contexto, NVIDIA ya ha desarrollado técnicas de reconstrucción mediante inteligencia artificial, entre ellas DLSS 4.5 Ray Reconstruction para mejorar el trazado de rayos. La supuesta DLL ahora filtrada apuntaría, según estas pruebas no oficiales y sin confirmación de NVIDIA, a una intervención más visible sobre la imagen final: no solo variaría la nitidez, sino también la representación aparente de personajes y superficies.

HDR y dirección artística, entre las limitaciones

Según una filtración no confirmada y las pruebas extraoficiales realizadas en Control, la implementación preliminar afectaría por ahora únicamente a los modelos de personajes. Las pruebas difundidas también apuntan a que el procesamiento se aplicaría después del escalado y del mapeo de tonos, una colocación que provocaría problemas con el alto rango dinámico. En estas condiciones, el HDR no funcionaría correctamente, otra señal de que la prueba está lejos de una implementación preparada para el público.

En estas pruebas no oficiales, sin confirmación de NVIDIA, el impacto observado no se limita al rendimiento. Si una red neuronal altera rasgos faciales o la apariencia de los materiales, puede modificar decisiones artísticas ya fijadas por el estudio. Los siete ajustes citados sugieren cierto margen para graduar el efecto, pero su funcionamiento y su capacidad para conservar la estética original siguen sin estar confirmados.

Por ahora, esta filtración no confirmada sirve como una demostración temprana de lo que podría hacer el componente, no como un análisis definitivo de DLSS 5. No existe confirmación oficial en el expediente sobre su lanzamiento, compatibilidad o rendimiento final. Los 35 fps medidos en Control describen una prueba concreta y no autorizada; extrapolarlos a otros juegos, GPU o futuras versiones convertiría un indicio llamativo en una conclusión que los datos disponibles todavía no sostienen.

Tags: FiltracionesNVIDIARumoresVideojuegos
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