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Gaming

Las ventas digitales ya representan el 61,5 % del software de Nintendo

Redacción UktusNasporRedacción UktusNas
6 de agosto de 2026, 10:29
en Gaming
Tiempo de lectura: 3 min de lectura
Gráfico oficial de Nintendo con la evolución trimestral de sus ventas digitales de software.
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Las descargas, las suscripciones y el contenido adicional siguen ganando peso en el negocio de Nintendo. Durante el trimestre cerrado el 30 de junio, la compañía ingresó 132.700 millones de yenes mediante ventas digitales, un 90 % más que un año antes. El canal digital ya representa el 61,5 % de las ventas de software para sus plataformas, 2,2 puntos más en la comparación interanual.

La cifra procede del primer informe trimestral del ejercicio fiscal que terminará en marzo de 2027. No significa que seis de cada diez juegos vendidos sean descargas: Nintendo calcula esa proporción sobre ingresos de software e incluye copias descargables, títulos exclusivamente digitales, contenidos adicionales y Nintendo Switch Online. Además, registra de forma diferente su propio software y las comisiones de editores externos.

¿Por qué ha crecido tanto el negocio digital?

Nintendo atribuye el avance principalmente a una mayor venta de versiones descargables de juegos comercializados también en caja y a la depreciación del yen. De los 132.700 millones, 84.000 millones corresponden a juegos de terceros vendidos digitalmente, contenido adicional, títulos sin edición física y Nintendo Switch Online. Los otros 48.600 millones proceden de descargas de software que también tiene versión empaquetada.

El salto interanual es de 62.900 millones de yenes, pero la comparación tiene una particularidad: el primer trimestre anterior coincidió con el estreno de Switch 2 y presentó una mezcla de ventas distinta. En los tres meses inmediatamente anteriores, la proporción digital había llegado al 67,2 %, de modo que el nuevo 61,5 % supone crecimiento interanual, pero un retroceso frente al cierre del ejercicio.

Gráfico oficial con las unidades de hardware y software de Nintendo Switch y Switch 2.
El gráfico compara las ventas a tiendas del primer trimestre fiscal de 2027 con el mismo periodo anterior: «hardware» corresponde a consolas y «software» a juegos, expresados en millones de unidades. Gráfico: Nintendo.

El software crece mientras baja el hardware

El contraste más útil aparece al comparar consolas y juegos. Nintendo distribuyó 3,82 millones de Switch 2 durante el trimestre, un 34,4 % menos que en el periodo de lanzamiento, y 660.000 unidades de la Switch original, un 31,8 % menos. Sin embargo, el software de Switch 2 subió un 9,2 %, hasta 9,46 millones de unidades, y el de Switch avanzó un 38,6 %, hasta 33,81 millones.

Ese comportamiento muestra la fase en la que se encuentra la plataforma. Una base instalada mayor reduce la dependencia de vender consolas nuevas y amplía el público para juegos, expansiones y suscripciones. El software de ambas generaciones sumó 43,27 millones de unidades, frente a 33,07 millones un año antes, aunque las métricas incluyen tanto copias físicas como descargables y no se pueden trasladar directamente al porcentaje de ingresos digitales.

Tomodachi Life: Living the Dream fue el principal impulsor, con 7,94 millones de unidades, mientras Pokémon Pokopia alcanzó 1,27 millones. Este último acaba de ampliar su contenido: UktusNas detalló la llegada de la expansión Cuenca Coralina de Pokémon Pokopia. En el catálogo próximo, Fire Emblem: Fortune’s Weave prepara cuatro rutas y control con modo ratón para Switch 2.

Qué dice realmente el 61,5 %

La métrica combina compras de naturaleza distinta. Para los juegos editados por Nintendo se contabiliza el importe bruto; para el software de otras compañías, se registra la comisión que Nintendo recibe. También quedan dentro las cuotas de Nintendo Switch Online y el contenido descargable. No es, por tanto, una comparación directa entre número de cajas y número de descargas.

Hay otra exclusión relevante: el software incluido en un paquete con la consola se clasifica íntegramente como venta de hardware. Aunque Mario Kart World, por ejemplo, cuenta como unidad de software cuando forma parte de un lote, el ingreso correspondiente no entra en las ventas digitales ni en el total de software utilizado para esta proporción.

Para el comprador, el crecimiento digital implica un catálogo disponible de inmediato y más continuidad entre consola, expansiones y servicios, pero también una mayor dependencia de la cuenta y de la tienda. El formato físico continúa aportando propiedad transferible y acceso sin descarga completa en ciertos juegos. Las cifras de Nintendo indican una preferencia creciente por lo digital, no la desaparición inmediata de las tarjetas.

El trimestre deja así una lectura doble: las ventas totales bajaron un 9,5 %, hasta 517.800 millones de yenes, mientras el beneficio operativo creció un 150,5 %, hasta 142.500 millones. Los reembolsos arancelarios y una mezcla con más software elevaron la rentabilidad. El peso digital es una pieza de esa mejora, pero no su única causa.

Fuentes

  • Nintendo
  • Nintendo IR
Tags: NintendoSoftwareVideojuegos
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